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杰克武士时空之战测评 杰克武士时空之战攻略

2020-10-15 16:02:53    来源:威锋网

那大约是在 10 多年前,彼时我还是个初中生。2008 年之后,老家小县城里仅存的几家黑网吧都接连倒闭了,但无年龄限制供应家用机游戏的 “地下”游戏厅却还存活着——在我老家这种店面被称为 “包机房”。

到我长得足够大可以在包机房混迹的时候,包机房已经渐渐开始淘汰 PS2,供应起 Xbox360 了。包机房通常收费比网吧要贵一些,坐一下午可能就得担心明天的早饭钱,所以一般情况下,大家都会喜欢两个人玩儿一台机器,包钟的钱对半出。

因此《NBA2K》、《拳皇 13》和《光环》这样的本地双人游戏成为了包机房的宠儿,我常去的那家不大的包机房里往往能坐下十几个人。

不过在那间昏暗地下室的角落,我时常会遇到一个独自游玩的老哥。老哥永远都是一脸严肃,全然不管周遭篮球馆或是赛车场的音效,并且永远用超大力搓那个脆弱的 Xbox360 手柄,按键按得山响。

直到有一天,他突然从凳子上跳起来,奋力地把手柄砸在桌子上,正式结束了那只可怜手柄的服役生涯,然后赔了包机房老板两百块钱,扬长而去。

老哥打的游戏叫《忍者龙剑传 2》,那天他通关了超忍。

它确实是个动画改编游戏

言归正传,咱们还是先说回《杰克武士:时空之战》。

说实话,如果我跟身边的朋友们聊《杰克武士》这个原作动画,大概率会被回复一个尴尬而毫无共情感的目光——因为真的没看过。《杰克武士》是一部最早从 2001 年开始放送的美国动画,由 Cartoon Network Studios 制作,也就是国内大家熟悉的 CN 社,《BEN10》就是由他们制作。

《杰克武士》在北美地区算是比较火热,还得到过几次艾美奖,不过放到国内,知名度和 CN 社的其他作品比起来就要差不少了。《杰克武士》与其他动画不同的是,卡通里的任何事物皆没有轮廓,并采用简约的艺术风格,以及类似浮世绘的绘画方式。

这倒不是说它对东瀛武士文化有多少还原,恰恰相反,《杰克武士》的观感更接近 ... 欧美人对东洋文化的刻板印象,混合一些传统美式元素。

总之,当我某天打开 Epic Store,然后它推送我 “《杰克武士》的改编游戏《杰克武士:时空之战》正式发售啦 Blablabla...”的时候,我基本是没有留意的。直到我瞥了一眼游戏的 Steam 页面。

是的,这个卡通渲染看起来毫无吸引力还是冷门动画改编的《杰克武士:时空之战》,实际上是一款非常有趣且足够让老玩家满意的优秀动作游戏,我甚至可以说,它很像《忍龙》。

它确实很《忍龙》

《杰克武士:时空之战》是一款比较古典的小规模动作游戏,9 个章节组成的游戏流程中填满了各种关卡遭遇战和 BOSS 战,玩家操作主角杰克武士,在不同的时空的关卡中穿梭推进,大概内容就这些。

说它像《忍龙》,首先当然是因为它的操作手感。我一直觉得用文字来描述手感很蠢,不过考虑到理解上的门槛,这里还是简单聊聊。

《杰克武士:时空之战》的主要战斗方式由 XY 两键的轻重攻击组合派生而成,通过长按、摇杆变向、混合输入的方式来打出不同的连段,这一点和《忍龙》基本上如出一辙,游戏中的一些连段甚至直接照搬《忍龙》,XYXXXY 的浮空连段甚至一度让我以为主角要表演一个饭纲落。

游戏的动作构成和一招一式的手感都让人不禁联想到《忍龙》,由于主角杰克是一个善用多种武器的全能武士,游戏中自然不乏武器装备的切换系统,包括日本刀、矛、锤、单手棍棒和徒手,其中也不乏一些既视感很强烈的装备和招式。

除了动作招式和武器连段方面的设计,《杰克武士:时空之战》像《忍龙》的另一个原因是,它比较好地实现了《忍龙》中的核心乐趣——在一对多且敌人反击欲望极度强烈的围攻场景内,利用防反、墙壁、道具和招式等等一切可用的方式周旋,并抓住极少的输出空间最大化连段效率的过程,就是《忍龙》的爽点。简单来说,是强调 “快准狠”的极限反应和极限指令输入的游戏体验。

而《杰克武士:时空之战》虽然对系统进行了一定程度的轻量化(比如单个武器的招数变少),仍然比较好地呈现了 “快准狠”的快节奏战斗。

《杰克武士:时空之战》将《忍龙》里的防反和里风回避等技巧拆解成了 “弹反”和 “弹反奖励”两个机制,弹反可以在移动中使用,并且作为一个位移招数还能派生不同的攻击动作,而弹反成功后,玩家还会进入子弹时间,更利于作战。

尤其是在进入游戏中后期,玩家甚至需要同时面对十几个敌人,混合着各种小体型怪物和精英怪,如何在高强度的作战中最大化利用弹反和各种位移派生,是《杰克武士:时空之战》抛给玩家的课题,即使是在普通难度里,《杰克武士:时空之战》都足够玩家学习一段时间。

像《忍者龙剑传》不是毫无根据的,《杰克武士:时空之战》的开发商为 Soleil game studios,这家工作室之前制作过《Ninjala》和《火影忍者博人传:新忍出击》等动作游戏,之前则参与开发过《恶魔三全音》的开发。

而如果去查这家工作室的组织架构则更加简单明了——Soleil 目前的社长 “岡本好古”就是《忍者龙剑传 2》的制作人,Soleil 现在的首席设计师江原克则和制作人松井宏明也都是原 Team Ninja 的成员,说白了,Soleil Studios 就是一支老忍者组衍生出的团队。

如此一来《杰克武士:时空之战》和《忍龙》的相像就顺理成章了,同一波人做的能不像吗?

而在我把游戏通关之后开始播放制作人员名单时,Soleil 方的制作名单里赫然出现了 “Supreme Advisor:Tomonobu Itagaki ”的字样——也就是说《杰克武士:时空之战》的最高顾问,就是《忍龙》和《死或生》之父、“硫酸脸”板垣伴信。

它终究不是《忍龙》

当然,《杰克武士:时空之战》并不完美,这也不是一个套着《忍龙 2》模子去复刻的作品。

游戏仍然存在一些细节问题,比如较短的流程,重复度过高的敌人设计,怪异的技能树成长曲线等等,从体验上来说,《杰克武士:时空之战》更多地是靠着旧忍者组流传下来的血脉,呈现出了一部分《忍龙》的神韵,拿它去和《忍龙》相比,不仅没有必要,也显得相形见绌。

游戏内的三个技能树分支设计都不太合理,核心的招数解锁太慢,一些旁支也显得没必要

可能《忍龙 2》真的就是那个 “世不二出”的、最好的动作游戏,以至于它已经上市多年,如今一款与它相像的游戏,都能够让老玩家回忆起那些美好记忆。

对于老玩家来说,《杰克武士:时空之战》可能是一款不错的 “回味”,在游戏中看到那些熟悉又陌生的画面,回忆 12 年前酣畅淋漓的爽快,也不失为一种趣味;而对于没有玩过《忍龙》的玩家来说,就算你对卡通画风不感冒,也不妨购入这个游戏,一睹传奇动作游戏曾经的风采。

对于包机房里怒摔手柄的那位大哥,最大的遗憾,可能还是现在的 Team Ninja 愉悦地做着《仁王 2》,而我们等的《忍者龙剑传 4》,或许很久都不会到来。

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